加密的最低可行参与:游戏、本钱和可访问性公告

/ 发布时间 / 2021-09-18
注:原文作者为ElenaBurger,以下为全文编译。...

注:原文作者为Elena Burger,以下为全文编译。

当大家谈论最近,设想数字货币的遥远将来时,谈话一直会回到财富创造和再分配的循环。自觉或不自觉地,大家都了解,互联网的进步不止是让现有些成员富裕起来,还需要扩大有能力参与的人数。

从Vitalik的博文,

到Bankless的播客,

再到该范围内建设者的察看,这个问题时常会被提及。

考虑ETH近期历史上的这部分例子,大家会想到互联网是一个自我调节的生态系统:当货币集中在少数人手中或活动局限于狭窄的协议阵列时,重新分配(和新的革新)最后会占上风,使价值溢出到新的钱包,并在这个过程中吸引新人入场。

在过去的几周里,革新的速度特别让人惊叹。1层链已经吸引了数十亿USD的总价值锁定,2层解决方法则在飞速扩展,而NFT的销售也一直在打破记录。但大家也应该把目光投向去中心化的金融和NFT以外。伴随愈加多的人来到web3,将会有更多不一样的参与方法。而且,尽管它可能看着违反了行业本身的名字,但应该有更多的方法与数字货币互动,淡化货币的参与。

有不少不一样的办法来分析不断增加的参与者规模。大家可以看看像Coinbase如此的中心化交易平台(6800万验证用户,高于去年的3400万验证用户),再加上Robinhood和Square,这三家公司就有8400万数字货币所有者。或者采取活跃的ETH地址的数目,依据Metamask等钱包和Glassnode等数据提供商的数据,今年夏季的峰值约为1000万。又或者伴随时间的推移,去中心化的金融用户总数(仅ETH就有大约330万人,比去年这时的45万人有所增加)。当然,也可以是持有至少一个NFT的ETH钱包的数目(120万,比去年大约50万有所增加)。

将这部分数字转化为类似叙述的东西,那样非常明显,在过去的一年里,数字货币买卖商(也就是那些可能将持有数字货币主要视为资金投入的用户)的数目出现了异常的激增。除此之外,还有一个较小的比率目前正通过P2P支付、去中心化的金融、NFT和社区建设,将他们的数字货币与之互动,而且这一比率还在增长。换句话说,他们是将数字货币视为一种生活方法的人。

比如,在过去一年里,数字货币用户的数目至少翻了一番--假如不是四倍的话。但这个数字没表达的是,ETH的价格--也就是参与当今最活跃的数字货币互联网的价格--也有了明显增长,而这对新进入者来讲是不利的。

大家常常把这个时期比作是网络的早期阶段,而这也非常有道理。在1999年底,美国前三大网络提供商覆盖了大约2600万个家庭(或约1亿人),只比现在Coinbase、Robinhood和Square的数字货币所有者的数目加起来多一点。TheGlobe等社区互联网有470万用户,而像e*Trade如此的在线经纪商有300万顾客(与今天去中心化的金融的用户数目差不多)。Web3的使命是延续早期网络的愿景,大家目前正试图以相同的通信速度转移价值。

但大部分网络的早期用户非常幸运地看到了价格的每年降低。1996年,美国在线从对用量敏锐的价格转为统一价格,这不只推进了更多消费者使用网络,而且还带来了更多的上网时间。

上图考察了1996-2001年美国、法国和新西兰的上网时间。在美国在线于1996年改用统一价格后,网络用量在一年内增加了两倍,然后在2001年又增加了一倍。应该指出的是,拨号用户(当时占网络用户的大部分)的网速相对稳定在56千比特/秒。1999年,新西兰电信公司在其XTRA ISP业务中引入了统一费率,也发生了同样的状况。同时,法国的ISPs继续按用户的用时间收费,直到2002年,法国电信监管机构ART强制需要ISPs降低25-40%的成本(从图表中可以看出,1996-2001年,法国的上网时间基本持平)。

这里的启示是,尽管网络早期的网速维持相对稳定(在电缆、DSL和卫星连接扩散之前,2000年代中期市场开始饱和),但在价格降低的国家,上网时间仍然增加。这创造了一个良性循环,上网的时间越多,互联网就越强大,越有价值,随之而来的是更多的革新。除去每月19.95USD的订阅费以外,进入的障碍极少。

我一直在想,我是多么幸运地在一年前发现了数字货币--那时ETH足够实惠,我可以把我在早期经历的任何损失视为一种必要的学费。当我输钱时--因为成本、机器人或我一个人的粗枝大叶--感觉非常痛苦,但并不可怕;我一直可以把我的钱包装满,重新开始游戏。ETH的价格几乎每周都在上涨,这也没什么坏处。我把每次补充钱包的行为合理化为轮盘游戏和运势引起的USD本钱平均化的混合行为。

但今天的状况已经有所不同。Gas更高,参与者更有野心,机器人也好像更复杂。目前,机会好像愈加多地保留给了内部人士、那样名字为"mevsniper.eth "的机器人,与知晓从ETHscan直接铸造哪些NFT空投的人(与怎么样从ETHscan直接铸造)。是的,我是一个主张者,你需要在黑暗的森林中自力更生,DYOR,然后被rugged(注意:我的意思是既要有勇气被Rug,也要从中掌握东西)。但,假如在现在的模式下,新进入者愈加难具备竞争优势和敏捷性,大家可能会限制新的数字货币用户的增长速度。

下一波项目不只应该优先考虑速度和本钱,还应该优先考虑功能。我确实期望大家看到更多的项目,只须容易地拥有一个钱包--而不是持有特定的货币或NFT--就可以进入这一游戏。

过去几周出现了一些有期望的例子。Dom Hoffman的Loot项目是一口实验坩埚,为数字货币中存在的各种机会、挑战和革新提供了条件。这个NFT项目刺激了很多衍生品(其中一些为其创造者创造了价值数万USD的收入),包括AGLD的游戏内货币(或治理代币?)和像Loot Characters如此的世界扩展。但我最喜欢的变体来自Dom本人,即他建议创建的"合成Loot"(Synthetic Loot),一种从任何用户的钱包钥匙中获得虚拟NFT的办法(合约链接在此‌)。用Dom的话说,"打造在Loot之上的创造者可以选择承认Synthetic Loot,作为一种允许更广泛的冒险者参与生态系统的方法,同时仍然可以容易区域分“原始”Loot和合成“Loot”。

以下是我喜欢合成Loot这一想法是什么原因。它可以作为数字货币小白的一个入口。这不止是一个入职模块或在线课程--假如“合成Loot”生态系统与“Lootverse”的其他部分以同样的速度进步,那样它可以将新人和不太富裕的钱包持有者纳入ETH发生的最让人兴奋的运动中:游戏、治理和协调方面的实验。Loot的困境是,它事实上只勉励Loot持有人丰富的经济。Synthetic Loot本可以将参与者的范围扩大得更多。

合成Loot并没像其他可获得的Loot形式那样引起大家的兴奋,譬如mLoot,是可铸造的Loot扩展包。据我所知,只有一个项目用合成合约来打造Loot角色并创造sLoot成效图。但一定有一种乐观的方法来看待这种方法的进步。合成Loot未能抓住用户的心也说明了web3的价值观:所有权高于所有。合成Loot不像传统的NFT那样可以出售或拥有,所以它可能不会在同等程度上勉励建设者和用户。  

不过,这并不意味着无障碍NFT的想法不那样引人注目。Dapper Labs是早期的先驱--第一是CryptoKitties,目前是NBA Topshot--在创造用户友好的界面,被人们与数字货币互动,并推进可访问的定价层级,让每一个人都感到包容。正如Rabbithole的Brian Flynn几天前指出的那样,Dapper Labs也使开发者可以在CryptoKitties的基础上进行开发,就像目前大家在新生的NFT导向游戏上进行开发一样。而在其他产业链上,也有证据表明巨大的进展。

9月5日,yearn(其本身已被比作Loot)的开创者Andre Cronje发表了一篇名为Loot & Rarity的博文。在这篇文章中,他为一个像D&D-esque的游戏拟定了路线图,该游戏以携带NFT "召唤师 "去冒险、提高等级、获得技术和属性为导向。非常重要的是,持有一个召唤师所涉及的唯一成本是gas(成本非常实惠,由于Rarity是基于Fantom区块链的)。它掀起了一阵活动的高潮。目前已经有了Rarity前端,一个召唤师搜索工具,一个地牢,稀少宝石,Rarity Gold,而其他可视化工具也在路上。现在,该游戏已经有了至少10万名独特的召唤师所有者(尽管这并不排除一个玩家可能拥有多个钱包或召唤师的可能性)。除此之外,上周五,另一个被叫做 "storming0x "的开发者推出了Deevy项目‌,这是Arbitrum上的一个买卖卡游戏,其中第一套卡是免费供用户铸造的。另外,在过去的几天里,也有其他项目对web3游戏的原子单位进行了改造,包括Miguel Piedrafita在Polygon上推出的由"wagmigotchi"启发的游戏‌和Nour Haridy在Fantom上的Lair of Wisdom‌。    

这并非要把任何链或游戏与另一个链或游戏对立起来(披露:我是一个Loot持有人)。我更有兴趣的是,在这个新兴阶段,大家正处于数字货币主流化的时期。第一批非去中心化的金融的面向消费者的去中心化应用开始扩大规模,L1和L2开始从ETH主网中抽取活动,但证明ETH实力的东西(其现在的价格)也会成为将来参与的一个障碍。

ETH,与普通的数字货币,并不可以随意减少价格--启动互联网和勉励矿工和投机者的本钱,使得在基础设施层减少价格成为一项艰巨的任务(这就是作为一个去中心化互联网,而不是一个拥有数十亿USD运营预算且有能力用债务来资助资本支出的电信企业的现实)。然而,存在着一些向上的选择,开发职员可以选择怎么样嵌入功能,使平时用户更容易与数字货币互动。我并不主张开发者免费提供东西(部署智能合约是昂贵的,时间是不可替代的)。但,哪儿有机会让更多的人以一种不是购买或炒作NFT、用去中心化的金融或为DAO工作的身份参与数字货币?大家要怎么样在一个已经定价过高的互联网上学习合作和集体所有些乐趣?

把这个问题放在一个图谱上可能会有帮,即大家今天的状况,与大家可能期望在将来看到更多的东西。在图谱的一端是通过资本参与。这就是大家在数字货币互联网、去中心化的金融参与和NFT买卖的新兴年代所看到的。中间的则是进步中的形式--从通过参与工作组赚取DAO代币,到向DAO提交特定工作的建议,到为Discord上的讨论做贡献,到完成Rabbithole上的任务,到像Axie Infinity如此的游戏来赚取。而在另一端是刚最初达成的形式:第一通过拥有一个钱包来参与加密世界。

在发表了关于合成Loot帖子的几天后,Dom写作了一个办法,使Loot扩展包立即提供给所有Loot持有者,而不需要用户支付Gas。这是另一个迷人的建议。它需要开发者参考一种所有Loot扩展的规范化注册表,或许需要更多的协调,但也以一种更有益于互联网的方法统一生态系统。虽然看着开发者并没使用这个标准,但这是一个乐观的信号,表明了能量的走向。在努力使链上的非金融类去中心化应用更具本钱效益,与在其他链上发生的游戏形式的让人兴奋的项目之间,非常明显,有一个愿望是使数字货币对平时用户更有形,同时期望通过草根阶层的协调来帮达成这一目的。

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